Kirjoittanut aborg
eSports Nyheter

Toisin kuin suurin osa perinteisistä urheiluliigoista, esporttiyritykset käyttävät alalla useita hattuja – toimivat samanaikaisesti kilpailun järjestäjinä, oikeudenhaltijoina ja sisällöntuottajina. Yksi organisaatio voi olla vastuussa turnauksen rahoittamisesta tuotemerkkikumppanuuksien avulla, luomalla lähetyksiä sen ympärille ja jakamalla sisältöä (joskus yksinomaan) suoratoistoalustoille.

Tämä esporttiekosysteemin esittely ei ole läheskään tyhjentävä, mutta sen pitäisi antaa teollisuudelle täysin tuntemattomille käsitys sen nykyisestä kehyksestä ja suhteista eri tahojen välillä.

Kustantajat

Itse ”esportteja” ei olisi ilman kehittäjiä / kustantajia, mutta nämä samat yritykset isännöivät ja tuottavat myös näkymiä joillekin kohtauksen suurimmista kilpailuista, kuten Riot Game’s LCS tai Valve’s Dota 2 International.

Kustantajat voivat myös myöntää lisenssin peleilleen ulkopuolisille liigan järjestäjille ja suoratoistoalustoille. Jokaisella videopelien kustantajalla on nyt entistä suurempi kannustin muuttaa uusi kilpailunimike esportiksi, jossa on etuja, kuten poikkeuksellinen altistuminen sekä verkossa että muualla, ja kaskaditulot, jotka voidaan tuottaa kilpailuaiheisesta pelisisällöstä (joten kutsutaan ”free-to-play” -malliksi).

Pelaajat ja joukkueet

Koska pelitilaisuuksien lähettäminen on luonnollinen osa heidän uraansa, pelaajat tarjoavat usein mainostilaa virroissaan joukkueille ja tuotemerkeille (itse asiassa joukkueet rekrytoivat ”vaikuttajia” pelaajien rinnalle yksinomaan tämän roolin täyttämiseksi). Pelaajat voivat myöhemmin kehittää sisällöntuottotaitojaan kommentoijiksi, analyytikoiksi tai jopa yhteisön kehittäjiksi sekä kustantajille että kolmansien osapuolten turnausjärjestäjille.

Tyypillinen esports-klubi hoitaa useita joukkueita – enimmäkseen eri peleissä, mutta jotkut tukevat ”akatemian” taso- tai naisnaiseja. Vaikka joukkuebrändejä on ollut olemassa kilpailupelien alusta lähtien, monet ovat muodostuneet yrittäjien, viihdeyritysten ja perinteisten urheilutiimien omistajien investoinneilla. Jotkut tuotemerkit sponsoroivat jopa omia joukkueitaan, mukaan lukien Red Bulls, Roccat ja Team Kinguin.

Joukkueiden on pysyttävä taloudellisesti erillään turnauksen järjestäjistä ilmeisistä syistä. Tapahtumien tarjoamat palkintorahat (olivatpa ne sitten ensiluokkaisia ​​offline-kilpailuja, kuten Intel Extreme Masters, ELEAGUE tai pienemmät online-turnaukset) ovat kuitenkin vertailukohtana yksittäisten joukkueiden ja pelaajien henkilökohtaisille suorituksille ja ovat joissakin tapauksissa eräänlainen taloudellinen vakaus . Tällä hetkellä sponsorit muodostavat valtaosan suurimman osan esport-tiimien tuotoista. Pelipaidoilla on brändin aktivointeja, suoran myynninedistämissisällön ja laitteiston yksinoikeustarjouksia, jotka ovat verrattavissa vain Nike- tai Adidas-kenkiä käyttävään jalkapallojoukkueeseen.

Turnauksen ja liigan järjestäjät

Pelin kehittäjien tavoin myös monet kolmannet osapuolet järjestävät omia kilpailujaan, mutta suunnittelevat ja tuottavat myös kattavuutta heidän ympärillään. Oikeudet näihin lähetyksiin myydään sitten suoratoistoalustoille. Yksinoikeus on kasvava peto näissä sopimuksissa: esimerkiksi Twitch for Counter-Strike: Global Offensive -viikkolukumäärä väheni dramaattisesti sen jälkeen, kun YouTube osti ESL Pro League -sovelluksen suoratoisto-oikeudet. Facebook ja Twitter ovat myös alkaneet laillistaa itsensä esports-sisällön lähteiksi suoratoistosopimusten avulla joukkueiden ja liigan järjestäjien kanssa.

Tällä hetkellä esport-tapahtumia ei ole lukittu tilausmaksun taakse, ja niitä voi katsella sekä suorana että pyynnöstä. Sarjan järjestäjät voivat edelleen ansaita yksittäisiä esportfaneja todellisen lippumyynnin kautta (vaikka hinnat kokonaisuutena ovat edelleen alemmalla hinnalla), ja myös televisiotarjouksia ja kumppanuuksia pienempien turnausjärjestäjien kanssa kasvavilla alueellisilla markkinoilla on kasvussa.

Tuotemerkit ja mainostajat

Tuotemerkit ovat ylivoimaisesti suurin tulolähde jokaiselle sektorille esportissa, mutta sponsoroinnin / kumppanuuden luonne riippuu suuresti kyseessä olevista yhteisöistä.

Joukkueet käyttävät pelipaidassaan tuotemerkkejä, käyttävät tuotteita / laitteita tarvittaessa ja tuottavat sosiaalisen median sisältöä sponsoriensa ympärillä. Suoratoistoalustat voivat kohdistaa näyttötilan, vaikuttajat tai jopa kokonaiset kanavat yhdelle tuotemerkille. Tapahtumajärjestäjät voivat tarjota nimisijoittelua, esitellä niitä korostetuissa rullissa tai laitteistoyrityksille rakentaa tapahtumia kirjaimellisesti uusimpien tuotelinjojensa takaosaan. Itse asiassa markkinatutkimus on osoittanut, että pelilaitteiden ja oheislaitteiden myynti kasvaa merkittävästi esports-katsojien kanssa, jotka haluavat ostaa parempia varusteita maksimoimaan oman kilpailukykynsä. Tämä on johtanut pelialan täysin ainutlaatuiseen kuluttajaryhmään.

Samankaltaiset Artikkelit